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【名称】 データライブラリ 【読み方】 でーたらいぶらり 【分類】 PETの機能 【登場作品】 全ての作品 【詳細】 PET画面から操作できる機能の一つ。 これまで入手したバトルチップが番号順に記録されている。 所謂「バトルチップの図鑑機能」。 『1』と『2』では、まだチップのクラス分けが無かったので全チップ纏めて記載されていたが、『3』でクラス分けがなされてからは「スタンダード」、「メガクラス」、「ギガクラス」などカテゴリ別に記録されるようになった。 『2』以降はプログラムアドバンスもPAメモに記録され、プログラムアドバンスの構成チップの確認もできる。 この際複数作り方があるPAもすべての作り方が記載される。 PAも番号順に記録されるのだが、原則コンプリートしないと番号は表示されない。 「1」ではインターネットのリンクを貰うためにデータライブラリを一定数埋める必要がある。 それ以降の作品ではクリア後のダンジョンにチップ収集率が条件の扉が大体あるため、必然的にデータライブラリを埋める必要がある。 少なくとも裏ボス(主にフォルテ)と戦うには最低でもスタンダードチップは全種集める必要があり、 さらにラスボス最強形態と戦うにはデータライブラリ完全コンプリートが前提となってくる。 ちなみにチップごとに「レア度」が記載されている。 あまり意識することはない要素だが、チップトレーダーの抽選および通信対戦の「ほんばん」で奪えるチップで参照されている。 各作品のデータライブラリ EXE1 EXE2 EXE3 EXE4 EXE5 EXE6 トランスミッション バトルチップGP EXE4.5 OSS P.o.N L.o.N
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MMD周辺ライブラリ アプリケーション製作時に有用な、汎用性のあるプログラム部品について。 ※ ツール・アプリケーション本体、及びアプリケーションを選ぶ類のライブラリ(プラグイン)は別ページで。 .NETMMF(Miku Miku Flex) SlimDX C++Bullet DXライブラリ MeshIO MikuMikuPenguin (MMP) libvpvl JavaTogaGem MMDLoaderJME WebGL (JavaScript)three.js MMD.js enchant.js jThree.MMD.js RubyMMD on Ruby UnityMMD4Mecanim MikuMikuDance for Unity 終了したプラットフォームMicrosoft XNA(.NET2.0)MMDX version2(旧 MikuMikuDance for XNA) MMDモデル(.pmd)コンテンツパイプライン マルチプラットフォームNyMmd DLLインジェクション/APIフックMMaccel MMD Bridge フォーマット樋口M氏による、MMDのIK処理ソースコード断片IKについて レンダリング ユーザーによるMMD独自形式のフォーマット解析モデル(XX、PMD) モデル(PMX) モーション(VMD) プロジェクトデータ(PMM) MME PMDエディタ その他 .NET MMF(Miku Miku Flex) 本家 (開発停止) 派生版 MMD、MMEの仕様を満たすモデル、エフェクトの表示などをするオープンでフリーなライブラリです。一度開発が停止したものの、別の開発者が引き継ぎ開発を継続中。 DirectX11上で動作 旧名 Miku Miku Dance Drawer library(MMDD) 紹介動画 +開発停止中 SlimDX https //github.com/SlimDX/slimdx .NET環境でDirectXを利用するためのライブラリした。開発停止しており、Direct3D 11.1以降にまだ対応していません。 PMDEditorが利用。 C++ Bullet http //www.bulletphysics.org/ MMDやBlender、GTAIVが利用している物理演算ライブラリ。 DXライブラリ DXライブラリ 関数リファレンスページ>3D関係関数リファレンス 「3Dモデル関係の関数」>「モデルの読み込み・複製関係の関数」の項目でMMD関連ファイルを扱っています 読み込むことのできるモデルファイル形式は x, mqo, mv1, pmd( + vmd ), pmx( + vmd ) の4種類です。( 但し、pmx は pmd 相当の機能だけを使用していた場合のみ正常に読み込める仮対応状態です ) MMD( MikuMikuDance )のモデルファイル( pmd or pmx )とモーションファイル( vmd )について。 <対応度について> 一応モーションの再生と取れに伴うIK、物理演算に対応していますが、完全に本家 MikuMikuDance と同じというわけではありません。 超国営バトーキン場バトーキン氏、DXライブラリを使って自プログラムを開発したときの、メモ書きあり。 +開発停止中 MeshIO http //meshio.osdn.jp/ pmd, vmd, mqoの読み書きライブラリ MikuMikuPenguin (MMP) 開発者ブロマガ github MMDモデル表示ライブラリ 2014/11/17に開発終了 紹介動画 libvpvl http //blog.hikarin.jp/ https //github.com/hkrn/MMDAI/wiki/libvpvl MMDAI2の開発者によるC++ライブラリ。MMDAI2の終了に伴い、開発停止中。 Java +開発停止中 TogaGem http //mikutoga.osdn.jp/togagem.html PMDやVMDのファイルパーサライブラリなど。 コンバータPmd2XMLやVmd2XMLの下請け。 MMDLoaderJME [https //osdn.net/projects/mikumikustudio/ https //osdn.net/projects/mikumikustudio/]] JavaでMikuMikuDanceのファイルの読み込み、表示を行うライブラリ。 MikuMikuStudioの作者によるライブラリ。 WebGL (JavaScript) ウェブブラウザで3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様。 技術的には、JavaScriptとネイティブのOpenGL ES 2.0のバインディングである。 (Wikipediaより引用) three.js https //threejs.org/ GitHub デモページ:MMDLoader test +開発停止中 WebGL 1.0までしか対応しないものなど。 MMD.js edvakf/MMD.js · GitHubソース edvakf氏ブログ(関連記事あり) デモページ:MMD on WebGL enchant.js enchant.js PMDやVMDを使うためのプラグイン、mmd.gl.enchant.js を公開。 jThree.MMD.js jThree MMDをウェブ上に公開するjQueryプラグイン jThree.MMD.jsプラグイン自体がmmd.three.jsを開発者katwat氏の協力の元でjThree用にカスタマイズしたものソース 現在jThree.jsは廃止され、後継のGrimoire.jsが開発中となっている。 Ruby +開発停止中 MMD on Ruby MMD on Ruby紹介ページ(?) Unity MMD4Mecanim http //stereoarts.jp/ Nora氏によるMMDをUnity で使えるようにするツール。 PMX(PMD) + VMD を FBX に変換するツール & Unity (Mecanim) で一通り動作させるためのスクリプトです。 Bullet Physics をサポートしています。 +開発停止中 MikuMikuDance for Unity MikuMikuDanceをゲームエンジンの一つでもあるUnity上で動作させるためのライブラリです。 →MikuMikuDance_for_Unityにまとめました GitHub 終了したプラットフォーム +Microsoft XNA(~2014年) Microsoft XNA(.NET2.0) XNAは2014年にMicrosoftが開発終了している。 MMDX version2(旧 MikuMikuDance for XNA) http //sourceforge.jp/projects/mmdx/ モデル、モーションの読み込み。アニメーションの表示 作者のブログゆるアマクリエイターの日記 MMDモデル(.pmd)コンテンツパイプライン とあるPGの研究記録Ⅱ>XNAライブラリ/ツール一覧 モデルデータ読み込み。開発終了 マルチプラットフォーム +開発停止中 NyMmd http //code.google.com/p/nymmd/ PMDモデルファイルの読み込みと、VMDモーションの再生が可能なクラスライブラリ。 Java/C#対応。 DLLインジェクション/APIフック プラグイン機構の無いMMDでは、機能拡張のためにコードインジェクションが必要となります。コードインジェクションは、MMEでも使われている一般的な手法です。 MMaccel https //github.com/LNSEAB/mmaccel ライセンス https //github.com/LNSEAB/mmaccel/blob/master/mmaccel_readme.txt MMD Bridge https //github.com/uimac/mmdbridge MITライセンス。 フォーマット 樋口M氏による、MMDのIK処理ソースコード断片 2012/5/15現在、公開終了? http //www.geocities.jp/higuchuu4/ik.zip (PMD版?) http //www.geocities.jp/higuchuu4/ikx.zip (PMX版?) IKについて ボーンに「ひざ」と名前がつくと、X 軸方向にしか曲がらない(英語だとkneeが対応すると思われる。) はてなブログ edvakf氏 MMD on WebGL 踊れるようになった(あと IK について)(2011-11-02) レンダリング 透明な材質の奥ではエッジを描画しない。 材質 透明度0.98でその材質のみシャドウを落とさない。 ユーザーによるMMD独自形式のフォーマット解析 モデル(XX、PMD) 通りすがりの記憶>MMDのモデルデータ(PMD)形式 めも (まとめ) MMDのモデルデータについて語るスレ(2008/08/30-2009/06/21)MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2(2009/05/31-2010/08/28) Olyutorskii’s shack>PMDファイル構造のUML化(改訂2稿)(2012/06/27) モデル(PMX) PMXのフォーマットは公開されています。PMDエディタに同梱のファイルをご覧ください。(商用利用についても言及あり)参考ページ:PMDエディタの使い方/Version情報 MikuMikuDance/PMXの概要 Olyutorskii’s shack>PMXファイル構造のUML化(改訂2稿)(2012/06/27) モーション(VMD) 通りすがりの記憶 2010-02-20 MMDのモーションデータ(VMD)形式 めも 寝不足でつ インドカレー氏 VMDファイルフォーマット Yumin Space 【MMD】VMDConverter モーションファイル変換ツール公開しました。 針金のブログ 針金P 2011/03/02VMDメモ…VMDの内部フォーマットを自己解析してみました とある工房 極北P 2013年06月07日 MMD7.40以降のVMDの変更内容に関して0219 はてなブログ edvakf MMD on WebGL カメラとライトと表情のモーションに対応(あと補間曲線について)…補間曲線に使われているベジエ曲線の計算式など プロジェクトデータ(PMM) skydrive そぼろ氏 pmm解析中 Google Drive 魚圭糸工氏 Pmmフォーマット解析 推定構造 MME MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門(舞力介入P、ビームマンP) MMD関連プログラミングスレ>樋口氏(M、MMD開発者)と舞力介入P(MME開発者)のMME導入のやりとり PMDエディタ ザック・マイルド氏 PMDE プラグイン クラス図-PMX(2012/07/16) PMDE_Plugin astah* プロジェクトファイル(2012年07月16日) PMDE_Plugin astah* プロジェクトファイル(2012年07月18日) その他 wiki内 MikuMikuDance/拡張子…MMDに関わる拡張子情報 MikuMikuDance/PMXの概要 外部リンク frivolouslife>プログラム…MMDと同じようにモデル・モーションを出力する試行錯誤の日記。関連記事は「はじめての DirectX 」で統一されている。 みくだん>MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて プロジェクト 初音の未来プログラマ向け情報へのリンク 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blitz3d/pages/26.html
ユーザーライブラリとは、公式で用意されたライブラリではなく、Blitz3Dのユーザーが作り、誰でも使えるように広く公開されているライブラリを指す。 Blitz3Dは結構な数のユーザーを有しており、またその歴史も長いので有用なユーザーライブラリが数多く存在する。 ただ、歴史が長いというか、古い開発ツールなのでユーザーライブラリが消えてしまうことも多く、保存できる内に保存しておくべきかもしれない。 (使う使わないに限らず) 特に、Blitz3D本来では弱いGUI関係は開発ツール作成時には必須となるだろう。要チェックだ。 GUI関係
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/16.html
ここではDXライブラリについて学びます。DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリです。(本家サイト)より引用) DXライブラリを用いることで画像の描画、音声の再生を容易に行うことが出来るようになります。 [重要]私が思ってること、やってることを書いてるだけです。最善のプログラムであるはずがありませんw全ての情報はあくまで参考程度に。 DXライブラリの初歩 需要が高い関数やちょっとしたテクニックを解説します。 ESCAPEキーを入力すると終了するプログラム 文字を描画する方法 キーがどれだけの時間押されたかを調べる方法 画像を表示する方法 音声を再生する方法? ゲームプログラミングを始める前に 実際にゲームをプログラミングする際に注意するべきこと、組み立ての際のテクニックなどを解説します。 オブジェクト指向について プログラミングをする前の仕様書について ゲームの組み立てのヒント 一筆書きミニゲームを作る 起動してESCSPEを押すと終了する タイトル画面を表示する タイトル画面から次の画面に進む キー入力でさまざまな画面に進む ファイルを分割する 画像をメモリに読み込む 画像を表示する マス目を画像を並べて表示する 自分の位置を画像で表示する キー入力で自分の位置が移動するようにする ゲームの初期化するタイミングを考える ステージ情報を配列で表現する ステージ情報によってマスの色を変える プレイヤーの初期位置をステージに合わせる 通れるマス、通れないマスをつくる 一度通ったマスの色を変える 一度通ったマスを通れないようにする 全部のマスを通ったか調べる クリア画面に進めるようにする 次のステージに進めるようにする いろいろ拡張する ゲームの基盤の解説 はじめに ゲームの基盤プロジェクトをダウンロードできます。 構造体に関数書く どんな機能を持っているか グローバル変数の扱い方について おおよその実行順序 main.cppについて other.cppについて title.cppについて gameMain.cppについて gameClear.cppについて gameOver.cppについて sound.cppについて fps.cppについて 機能(関数や変数)の追加の仕方 ゲームの基盤を用いて、ミニゲームを作ってみる
https://w.atwiki.jp/winamp/pages/159.html
メディアライブラリのコンポーネントビュー自身がいくつかのメニューを持っているんですが、他のメニュー項目と重複しているからあんまり使わないんですよね。多分この中にしか無い項目としてはメディアデータベースのインポート...とメディアデータベースのエクスポートくらいじゃないでしょうか。 他の項目は他のメニューと完全に重複しています。 左下のこんなボタンをクリックするとメディアライブラリのメニューが表示されます。 メニューの項目としては、これだけですね。新規プレイリスト...に関してはプレイリストの上で右クリックした時に表示されるメニューの中にもありますし、プレイリスト管理(M)...に関してはプレイリストをクリックした状態になるだけです。 このメニューの存在意義は、メディアデータベースのインポート...とメディアデータベースのエクスポートくらいだと考えて良さそうです。新規スマートビューは、ローカルメディアの上で右クリックした時に表示されるメニューの中にスマートビューの追加...という項目があります。 こっちのメニューで新規スマートビューを追加した時にはオンラインメディアとして、他から多数提供されているオンラインラジオなんかを登録できれば言うことは無いのですが‥‥オンラインサービスに関しては自前で揃えたもので我慢しろ‥という考え方なのでしょうか? メディアデータベースとしてインポート・エクスポートできるのは iTunes の形式のデータベース形式のファイルになります。エクスポートしようとすると、こういうメッセージが表示されました。iTunes でサポートしていないファイル形式のものがあるけどどうすよ?という事です。 iTunes にはさんざん泣かされてきましたから、今更使う気は全く無いんですが、Winamp としても iTunes からの乗り換え客とかを狙ってるんでしょうかね。個人的にはどうせなら WMP のデータベース形式にしてくれればいいと思うんですけど‥‥。 Winampを一番最初に起動した時にメディアライブラリに曲/ビデオデータを登録していない場合は、ここのメニューの項目のひとつ、監視フォルダの(バックグラウンド)再スキャン(R)を選択して登録しなおすことができます。監視フォルダはデフォルトではマイミュージックとマイビデオフォルダになっていますが、もし過去にそれ以外のフォルダからメディアライブラリに曲/ビデオデータをドラッグして登録したことがあるなら、そのフォルダも監視対象になっているはずです。 メインウィンドウメニュー-オプション(O)-設定(P)...-メディアライブラリ-ローカルメディアの項目で監視フォルダの指定項目があるので、再スキャンを行う前に確認する癖をつけた方が良いでしょう。その設定項目にも「今すぐ再スキャン」というボタンがあります。 参考項目 メディアライブラリ
https://w.atwiki.jp/aster-infra/pages/66.html
ライブラリとは 使用頻度の高い複数の機能をひとまとまりにしたもので、 プログラムの部品といえる。 ■ダイナミックリンク 実行に必要なライブラリを、 実行時にロードモジュールにリンクするものがダイナミックリンク。 モジュールサイズを小さくできて、 ライブラリの更新がされた場合もライブラリを変更するだけですむ。 ■スタティックリンク コンパイルされたロードモジュールに 最初からライブラリもリンクしてあるものがスタティックリンク。 ライブラリが更新されたら、コンパイルしなおさないといけない。 ライブラリの種類 スタティックリンクライブラリ これはプログラムに組み込んで最終的に実行ファイル形式内に ソースを固定してしまうライブラリです。 実行ファイルを作成してしまったら変更が出来ない。 拡張子はlibになる。 ダイナミックライブラリ 実行ファイルの中にソースを含めず、 実行中にライブラリを展開してその実行バイナリコードを使用できるライブラリです。 実行ファイルを作成した後もライブラリ自体の変更が可能で、 それにより実行ファイルの機能を変えたり拡張できたりする。 拡張子はdllになる。 共有ライブラリの確認 lddコマンド 通常、コマンドなどのプログラムは、メモリ上の共有ライブラリが参照・実行される。 「ldd」コマンドを実行することで、 プログラムやライブラリが参照する共有ライブラリを一覧表示する。 # ldd /フルパスを引数にする ldconfig 「ldconfig」は、ライブラリ名とライブラリが「格納」されている ディレクトリ名の対応が記述されている /etc/ld.so.conf を参照し、その対応が記述された共有ライブラリキャッシュファイル /etc/ld.so.cache を作成します。これにより共有ライブラリを使用してプログラムを実行できるようになる。 # ldconfig # ldconfig -p オプション 意味 -p 現在キャッシュに保存されている内容を表示する
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/33.html
使用しているテクスチャの材質は「床材-カーペット」と「絨毯」です。 ライブラリロードレポートで「表面テクスチャ」の「カーペット alpha」が欠落していると表示されます。 両方ともきちんとテクスチャがロードされているのに、ライブラリマネージャーでテクスチャを埋め込むと、レポートで「重複している」と出てきてしまいます。 (図面データは“BIM総合図(内部)”です) Ver12とVer13とで、ファイル名が異なっていることが原因です。 13 カーペット alpha.png 12 カーペット alpha .png ライブラリマネージャで、Ver12のライブラリの「カーペット alpha .png」を追加するとメッセージが出ないようになります。
https://w.atwiki.jp/shisaku0017/pages/106.html
GDライブラリに対応しているフリーウェア一覧 Image_Graph 登録タグ 仕様 前提ソフトウェア
https://w.atwiki.jp/takethistool/pages/19.html
利用ライブラリ rpg-js-beta-2 jsonic-1.2.9 JSON形式データの取り扱いを簡略する為に使用 jquery-1.6 jquery-validation-1.9.0 フォームの入力チェック処理/UIで使用 jquery-ui-1.8.17 タブ表示を実現する為に使用 superfish-1.4.8 メニュー表示を実現する為に使用
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2561.html
Ver. 2.0EX1 カードNo. 2-0-134 種類 トリガー レアリティ C 名称 グランドライブラリ 属性 無 CP 0 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、フィールドに出たユニットと同じ属性のインターセプトカードを1枚引く。 インターセプトのサーチトリガー。 確定サーチがしやすい効果となっている。 無属性インターセプトは引けないほか、 混色デッキではインターセプトを担当しない属性のユニットで発動すると無駄撃ちになる点に注意。 フレーバーテキスト その場所には人類の知識が詰まっている。全てを知ることは叶わないと知りながら、全てを求める人の性は愚かしくも美しい。